Введение.
Легче всего написать книгу о нашей реальности, о нашем времени, о нашей стране. Моделировать внешний мир не нужно, совсем. География – школьный учебник и контурные карты начальных классов. История – огромное количество книг по самым разным временам, народам и странам.
Фактически, если пишешь книгу о нашей реальности, о нашем времени и о нашей стране, то главное придумать убойную интригу, ярких персонажей и сюжет, чтоб за душу брал. А что касается фона произведения, внешнего мира, то главная загвоздка найти нужное.
Очень многие писатели идут по пути наименьшего сопротивления. Как результат – натыкаются на дикую конкуренцию (дьяволу рога обломают и ад заморозят). Различных сериалов, особенно детективных, пруд пруди. Книжные магазины забиты под завязку именитыми, и не очень, именами. И… Каждый год появляются всё новые и новые. Однако!
Я давно заметил: чем дальше от нашей страны и от нашего времени, тем конкуренция меньше. Сколько книг написано о Великой Отечественной войне? А сколько о Первой мировой? А о первой Пунической?
В идеале, если продолжить движение, можно придумать свой собственный литературный мир. Так любят поступать писатели в стиле фэнтези. В остальных жанрах подобная самодеятельность не приветствуется, но и среди детективов, фантастики и даже любовных романов можно найти много интересных миров, которые ни как не связаны со старушкой Землёй.
Смоделировать целый мир непросто, путь долгий, извилистый, с массой подводных камней по фарватеру, но вполне реальный. О том, как пройти по нему и не затонуть, я расскажу в этой статье, поделюсь собственным опытом.
Разбирать плюсы и минусы полностью смоделированного литературного мира я не буду. Каждый писатель должен разобраться и решить сам, в соответствии с собственными вкусами, представлениями и стереотипами. Отмечу только, что мне очень нравится писать в полностью смоделированном мире. Любой мой каприз или ошибка становятся законом. Да и политкорректность под ногами не путается.
Несколько важных предупреждений.
Самый тяжёлый вариант.
Далеко не каждому автору требуется моделировать целый мир с нуля. Гораздо чаще для сотворения собственный миров писатели берут за основу родную Землю и земную историю. В большинстве случаев, как не сложно догадаться, это альтернативная история: география та же, только хронология другая. Несколько реже меняют географию, ещё реже физические законы (магия).
В этой статье я расскажу самый тяжёлый вариант: сотворение оригинального никак не связанного с Землёй мира с нуля. Мой литературный мир «Свет цивилизации» является как раз таким.
Если и вы решили смоделировать свой собственный мир, то совсем не обязательно придерживаться всех без исключения пунктов моего плана. Выберете только то, что вам нужно.
Под серию или эпопею.
Сотворение целого мира процесс долгий и кропотливый. Очень быстро количество страниц с описанием вашего мира перевалит за десятки, а там и за сотни страниц. По этой причине браться за сотворение целого мира имеет смысл тогда и только тогда, когда вы задумали серию книг в количестве не меньше десяти.
Если ваша задача скромнее, одна – две книги, то тщательно моделировать отдельную вселенную не имеет смысла. Так, грубо очертите несколькими мазками самые общие контуры и вполне хватит.
Сотворение целого мира подразумевает избыточность. Очень скоро вы заметите, что напридумывали гораздо больше, чем нужно для реализации конкретных идей. Ничего страшного, сработает эффект домино: «неосвоенные» времена и земли сами по себе способны генерировать новые идеи. Вы ещё удивитесь, сколько много задумок приходит в голову, когда рисуешь карту любимого королевства, или размышляешь о длине женских юбок в период раннего Средневековья.
Моделирование под конкретную книгу.
Давно это было. Ещё в прошлом тысячелетии я решил не связываться с Землёй и земной реальностью. Решил придумать свой собственный мир и засел за компьютер. Задумка была такая: сначала придумать, а потом уже писать книги.
Прошло не так уж много времени, когда я понял главную ошибку: моделировать целый мир можно до бесконечности, уж до конца жизни точно. Можно постоянно придумывать всё новые и новые земли, народы, обычаи, битвы и землетрясения. А с женской модой так вообще связываться не стоит.
Так я пришёл к очень важному пониманию: моделировать мир нужно под конкретную книгу. По крайней мере под первые десять. Потом будет проще.
Вы существенно облегчите сами себе моделирование литературного мира, если сформулируете не одну стартовую книгу, а сразу серию. Не обязательно подробно прорабатывать сюжеты и главных героев. Вполне достаточно записать, о чём будет та или иная книга. Так вы сами поймёте, что вам нужно, от чего танцевать и в какую сторону копать.
Каждая идея, хотя бы просто задумка, будет точкой в пустоте, вокруг которой вы будете генерировать земную твердь и хронологию вашего мира. Чем больше будет этих самых точек, тем быстрее сито задумок превратится в огромное полотно достоверного почти реального литературного мира.
По аналогии с Землёй.
Если есть желание, то можно придумать мир, который никак, ничем и никаким боком не похож на Землю и земную историю. Но зачем? Подобный подход потребует через чур много времени и сил.
Гораздо проще «перекрасить мавзолей». То есть, брать аналоги из Земли, земной истории и переделывать их под собственные нужды. Так в моём мире «Свет цивилизации» любой мало-мальски сообразительный читатель сразу узнает в Марнейской империи империю Российскую; во Фатрии – Англию, в Гилкании – Германию, в Тассунарской империи – Японию.
Такой подход не только существенно облегчает моделирование мира, но и помогает читателю понять его. Если в описании вашей вымышленной страны он узнает Индию, то вам потребуется гораздо меньше слов, чтобы описать храмы, поля посреди джунглей, погонщиков слонов и обезьян на крышах домов.
Впрочем, решать вам. Я лично стараюсь особо не отдаляться от стереотипных образов, не смотря на всю мою любовь к моделированию сюжета и мира в целом.
Техническая документация.
Самое нелюбимое многими авторами занятие, но без него никуда.
Любое моделирование предполагает кучу карт, схем, списки имён, исторических обзоров, особенностей. Будет очень печально если вы перепутаете врагов и друзей вашего главного героя, географические названия, а то и материки с островами. Не менее печально будет перепутать название соседнего королевства или его правителей. Иначе говоря, чем больше вы придумаете подробностей, тем больше вероятность что-нибудь упустить, напутать. Если вы не обладаете абсолютной памятью, то вам придётся вести кучу технических документов.
Так у меня в отдельной папке хранятся графические файлы с картами планеты Мирем, основы мира «Свет цивилизации». В файле под названием «География Мирема» я веду тщательный учёт всех географических объектов, начиная с материков, архипелагов и вплоть до отдельных городов, рек и озёр. В файле «Хронология» по годам и датам кратко фиксирую самые важные исторические события. Самый большой файл «Справочник по миру». В него я заношу описания как отдельных стран, так и отдельных географических объектов. Во время работы над каждой конкретной книгой я веду специальный файл «Досье», куда заношу ещё более подробную информацию по конкретным местам действий и персонажам.
В принципе, вести техническую документация не так сложно, как кажется. Главное продумать систему, по возможности её стандартизировать и сразу же разбрасывать информацию по нужным файлам. Таким образом можно свести к минимуму, а то и полностью исключить, возможную путаницу.
О том, как именно вести техническую документацию я расскажу в другой статье. (вставить ссылку).
С чего начать?
Общее направление.
Для начала нужно определиться с общими направлениями вашего мира, расставить вешки и протянуть верёвочки. Создать некое подобие карты, наметить самые общие пути следования. Последовательность действий примерно следующая.
1. Жанр и главные особенности.
Определитесь с жанром вашего литературного мира и с его особенностями.
Если вы пишете фэнтези, то заранее установите пределы и возможности магии вашего мира. Может ли один посредственный волшебник невзначай (ну неправильно прочитал заклинание) сдвинуть гору, или даже самый грозный и могучий маг может всего лишь силой мысли приподнять небольшой камень.
Если фантастика, то какая? Героическая (космические рыцари в сияющих доспехах), боевик (море крови, куча трупов), аномальная зона (смертельные аномалии, артефакты, мутанты, сталкеры).
К жанру вплотную примыкают особенности вашего мира.
Например мой мир «Бездна» по жанру является боевой фантастикой. Я сразу определил, что в нём обязательно будут огромные боевые корабли, орбитальные крепости, космическая пехота, штурм планет и так далее. Для сравнения, можно было сделать так, что строить крупные космические корабли не имеет смыла; путешествия между звёздами очень долгие и дорогие, а, значит, войну, даже маленькую военную заварушку, никакая экономика не выдержит.
Не поленитесь записать особенности вашего мира на бумагу или забить в электронный документ. Одно дело некие расплывчатые образы в голове, и совершенно другое четко сформулированные строчки и параграфы.
2. Начало, конец и края.
Самый простой вариант, если все без исключения события вашей серии происходят на одной планете. В этом случае достаточно нарисовать хотя бы общую карту обоих полушарий. Ну а потом, по мере надобности, уточнять её и дорисовывать более подробные.
Планета – минимально возможный географический объект из числа глобальных. Даже если вы не планируете выносить вашу серию за пределы атмосферы, не поленитесь нарисовать планету целиком. Но об это чуть ниже.
Сложнее, если вы пишете космическую фантастику. В этом случае определитесь как далеко ваши герои проникнут в космос. Возможно освоенное пространство ограничится десятком миров (если у вас очень долгие, дорогие и сложные космические перелёты). Возможно, ваша серия поглотит целую галактику. Выходить за пределы галактики никто и ничто вам не запрещает, только смысла нет.
Во вселенной галактик миллионы и миллиарды – это слишком, слишком, слишком большая локация. События вашей серии окажутся разбросаны на слишком, слишком, слишком большие расстояния друг от друга. В результате исчезнет самое главное – цельная и взаимосвязанная картина происходящего. Ну какое дело жителям галактики Большое магелановое облако до проблем жителей Малого магеланового облака? А на обителей галактики Сомбреро им вообще будет наплевать.
Историю, глобальную хронологию, моделировать не имеет смысла. Но уточнить, с чего начнётся ваш мир и где закончится, лишним не будет. Так в моей серии «Свет цивилизации» история начинается с первобытных охотников, каменных топоров и ритуальных плясок вокруг костра. В общих чертах история Мирема повторяет историю Земли. А заканчивается выходом в космос.
Заодно я разбил хронологию «Света цивилизации» на несколько крупных периодов. Если возникает новая идея, то сразу ясно, куда её можно пристроить, в какой исторический период вписать. Да и какая ни какая основа для более детального моделирования хронологии уже есть.
Теперь, когда вы определились с жанром и особенностями вашего мира, обозначили его контуры и сформулировали идеи, теперь и только теперь можно приступать к моделированию под конкретную книгу.
Сотворение мира.
Звёздная система.
Иначе говоря, астрономия.
Прежде, чем моделировать конкретную планету, будет очень полезно прикинуть, а где, собственно, она находится? Какая именно звезда согревает её в холоде космоса? Какие именно «блуждающие звёзды» будут блуждать на ночном небосклоне вашего главного места действия? И на что именно будут выть собаки в городе главного героя?
В принципе, за основу можно взять Солнечную систему, только поменять названия планет и самого Солнца. Это наиболее простой вариант. Можно придумать более сложную и оригинальную систему. Например не одну, а две луны. А светил на небе может быть два, три и даже четыре.
Учебник астрономии будет вам в помощь. Только помните: если ваша планета по размерам сильно отличается от Земли, а так же от её места положения относительно Солнца, тем меньше она будет похожа на оригинальную Землю и тем больше у неё будет разных особенностей типа гравитации, времени обращения вокруг звезды и собственной оси.
Я лично залезать в подобные дебри не стал. Мирем («Свет цивилизации») отличается от Земли только несколько более длинным годом, не 365, а 374 дня. Ну это мой прикол, каприз, если хотите.
Планета.
В первую очередь вам потребуется нарисовать карту обоих полушарий вашей планеты, чтобы хотя бы в общих чертах набросать материки и архипелаги. Иначе говоря, сотворить сушу.
Следующий очень важный момент после очертаний материков это горы. Набросайте контуры хотя бы самых крупных хребтов и массивов.
Вода течёт сверху вниз. Когда на вашей карте появятся горы и моря, то будет несложно определить течение главных рек. В зависимости от рельефа, можете набросать контуры самых крупных озёр.
Очертания материков определят направления главных течений вод мирового океана. Это очень важно, ибо именно течения во многом формируют климат. Так, благодаря Гольфстриму, климат Европы гораздо более мягкий, чем в Западной Сибири. Хотя и Европа и Западная Сибирь находятся на одной широте. Горы играют большую роль в распределении ветров и осадков, что влияет на распространение растительности (пустыни, степи, леса, джунгли). Как именно материки и горы влияют на климат вы можете узнать из хорошего учебника по географии.
Понимаю: работа сложная и кропотливая. Зато у вас будет отличная основа для моделирования достоверного климата во всех ваших книгах. Лучше разок с самого начала покопаться, зато после только достраивать и уточнять климатические карты.
И последний совет: масштабируйте карту. Рисуйте не вообще, а определённое количество километров в каждом сантиметре. Конечно, карта полушарий не годится для прокладывания точного курса корабля или самолёта, зато после вам будет гораздо проще нарисовать более подробную карту с более мелким и точным масштабом.
Главное место действия.
Карта планеты в целом будет отличной основой для создания более подробных карт.
Для рисования я пользуюсь программой Adobe Photoshop. Не буду углубляться в подробности её интерфейса и тонкости работы, отмечу самое главное.
В Adobe Photoshop существую так называемые слои. Если образно, то слои можно сравнить с кусками стекла. На одном слое вы рисуете очертания материков, на другом горы, на третьем реки, на четвёртом записываете названия городов. Слои, стёкла, сложены в стопку, так у вас перед глазами получается цельная карта.
Рисовать карту по слоям очень удобно. Если, к примеру, вам будет нужно перерисовать русло реки, то заодно не придётся перерисовывать очертания материков и гор. «Ластик», инструмент для удаления, он же дурак, удаляет всё, на что вы его наведёте. А так на слое, на котором вы рисуете реки, он удалит только русло реки и не затронет другие слои.
Adobe Photoshop позволяет переносить куски изображения из файла в файл и масштабировать их. Так я рисую более подробные карты: из главной карты полушарий копирую, к примеру, материк Науран, переношу его в новый файл и увеличиваю в четыре раза. Основа для карты материка Науран в масштабе ровно в четыре раза больше готова. Осталось заново, на новом слое, нарисовать контур материка и добавить новые подробности.
Так, орудуя мышкой и кнопочками, вы можете нарисовать более подробное место действия под вашу конкретную книгу. На местной карте нужно указать все наиболее приметные детали рельефа: горы, холмы, реки, озёра, болота, дороги, сёла, города и прочее, прочее.
Особо отмечу: не ленитесь рисовать карты. Ладно, если в качестве основы вы использовали Землю. А если мир полностью смоделирован, то сразу видно, рисовали вы карту или нет.
Если рисовали, значит ваш главный герой и в самом деле путешествует по местности. Он знает, что быстрая река течёт на юг и где именно впадает в тёплое море; что за далёкими синим горами на западе живут гномы; что по пути ему предстоит пройти через два больших города и обогнуть замок злобного волшебника на лысой горе. Если же вы поленитесь и карту не нарисуете, то ваш главный герой будет путешествовать в пустоте, просто перемещаться из пункта «А» в пункт «В».
Рисуйте, рисуйте, рисуйте карты, от этого ваши произведения только выиграют.
Политическая карта.
Люди не живут сами по себе по отдельности, в персональных норах. Там, где есть люди, есть сообщества, кланы, племена, государства и прочие социальные образования. Естественно, два сообщества, два государства, не могут одновременно занимать одну и ту же территорию.
На общей, а лучше на отдельной, карте нарисуйте границы политических объединений, или составьте подробное описание. Хотя карта лучше. Ваш главный герой обязательно будет членом какой-нибудь социальной группы, подданным короля или гражданином вольного города. Нужно указать, где именно он живёт, какие вокруг него соседи, какие страны, какие с ними взаимоотношения и так далее. Здесь география плавно перетекает в историю и политику, но это даже к лучшему.
Хорошая политическая карта способна подсказать много идей и оригинальных сюжетных ходов. Не ленитесь, рисуйте.
Хронология.
Корни любого события, война, революция, реформа, находятся в прошлом. Просто так и ворона не каркнет. В идеале, прежде, чем приступать к моделированию социального устройства общества, очень желательно смоделировать его прошлое, которое определяет настоящее и влияет на будущее.
Из собственного практического опыта замечу: идеал не достижим. Как ни крути, а проще сначала нарисовать политическую карту, а потом придумать историю. Мне, по крайней мере.
Хорошо смоделированное прошлое позволяет хорошо смоделировать главный конфликт в настоящем, объяснить, почему это эльфы так взъелись на людей, а гномы на эльфов; почему одна страна замкнулась в блаженной самоизоляции, а другую постоянно трясёт от внутренних противоречий. Иначе говоря, прошлое очень даже помогает разобраться с настоящим.
Экономика должна быть.
Об экономике, о земледелии, ремесле, торговле и промышленности, очень любят забывать не только графоманы, но даже маститые писатели.
Любая мощь, военная, политическая, научная, идеологическая, в первую очередь базируется на мощи экономической. От того, какая производственная база, что имённо растёт в огородах крестьян и мычит в поле, зависит социальное устройство общества.
Так если крестьяне вашего мира гнут спины на строительстве оросительных каналов и пропалывают рис, значит правит ими деспот, который казнит подданных по велению левой пятки. Если же на просторах вашего мира степняки пасут коней, значит они лично свободные люди, направлять которых может только всенародно избранный вождь.
Если самым совершенным станком ваших ремесленников является молот и наковальня, значит уровень производства довольно низкий, значит никакого общества потребления и пулемётов. Если великолепные дороги с каменным покрытием, мостами и виадуками пересекают вашу страну из конца в конец, значит в ней развита торговля, а в столице сидит батюшка-император. Если же дороги это череда колдобин от города к городу, значит в разгаре феодальная раздробленность, крепостное право и натуральное хозяйство.
Примеров можно привести массу. Поймите главное: экономика определяет политику, этику и даже внешний вид людей.
Социальное устройство.
О существовании властей, полицейского на углу, который и дубинкой по хребту заехать может, авторы любят забывать несколько реже, чем об экономике.
В разные времена, в разных странах и на разных континентах, сложились свои особенные институты власти и методы эксплуатации трудоспособного населения. Очень полезно хотя бы в общих чертах смоделировать вертикаль власти и социальное устройство общества в целом. А то ваш читатель так и не сможет понять, на каком это основании полицейский на углу лупит всех без разбора дубинкой по хребту.
Законы, обычаи, нравы.
Законы, обычаи и нравы смоделировать сложнее всего. К тому же, они «глубоко закопаны» в недрах вашего мира. Писатели, особенно графоманы, очень любят забывать о них. В итоге «натягивают» российскую действительность и на Древний Рим, и на современный Китай, и на будущую космическую империю Альфа Центавры. Между тем законы, обычаи и нравы оказывают самое прямое влияние на мотивацию и поведение персонажей.
Например в Древнем Китае существовал очень интересный способ отомстить богатому соседу – повеситься на пороге его дома, или напротив. С точки зрения современного европейца глупость полнейшая. Однако, по представлениям древних китайцев, душа самоубийцы не может покинуть грешную землю и, следовательно, остаётся в доме обидчика. Ну а если в доме завёлся враждебный дух, значит жди неприятностей вплоть до неизлечимых болезней и полного разорения. Древние китайцы в это верили, боялись и мстили.
Хорошо смоделированные законы, обычаи и нравы придадут вашему произведении оригинальность, самобытность, экзотику. Не говоря уже о том, что поведение персонажей, особенно их мотивация, будут весьма правдоподобными и не заставят вас краснеть.
Не забывайте о законах, обычаях и нравах. Особо предупреждаю: не «натягивайте» современность.
Внешний вид персонажей.
В этом вопросе особых пояснений не требуется. Если вы заранее определись с аналогом вашего времени, народа и страны, то проблем не будет.
Так, к примеру, в моём мире «Свет цивилизации» Тассунарская империя является аналогом Японии. Мне не потребовалось изобретать панталоны на молнии и платья с застёжками на ляжках. Оказалось вполне достаточно покопаться в книгах о Японии.
В любом случае не помешает заранее представить, что именно носят люди вашего литературного мира согласно доходу и социальному положению. Не забывайте, что одежда богачей по определению должна быть дороже и пышнее, тогда как никому не нужный нищий может сидеть с протянутой рукой в одной набёдренной повязке.
Заключение.
Я перечислил основные и самые главные пункты сотворения литературного мира с нуля. В принципе, ничего сложного. Терпение, усидчивость и настойчивость. Плюс научно-популярная литература окажет вам неоценимую помощь.
Когда только, только берёшься за моделирование целого мира, за написание самой первой книги, то объём работы и в самом деле пугает. Но, как гласит русская народная пословица, глаза боятся, руки делают. Зато потом, по мере написания всё новых и новых книг, объём моделирования снижается. Создать скелет сложно, нарастить мясо гораздо проще и веселей.
Не нужно бояться. Всё у вас получится. А, в качестве награды, у вас будет свой собственный оригинальный, интересный литературный мир и большая книжная серия. К слову: современные издатели любят большие серии.
Волков Олег.
Источник: «Библиотека реалистичного фантаста».